از هفت سنگ تا کال آف

نظرات کاربران و نقد و بررسی از هفت سنگ تا کال آف

خرید و مطالعه
نمره کلی
5 /
4.4
7
الکترونیکی
4.0
چاپی
5.0
نظر شما چیست؟
6 نظر
User avatar
زهرا جمشیدیان

در عصر حاضر که عصر دیجیتال است بازی های رایانه ای جزو لا ینفک زندگی ها شده اند. در اکثر قریب به اتفاق جمع ها که وارد می‌شوی بچه ها مشغول بازی های رایانه ای هستند و این موضوع برای والدین دغدغه مند یک معضل و مشکل اساسی است که در مسیر تربیت با آن مواجه هستند. البته این مورد برای والدینی که ایم موضوع را دغدغه نمی دانند و به سادگی از کنار آن عبور می‌کنند شاید اهمیتی نداشته باشد اما آیا واقعا می‌توان به راحتی از کنار آن عبور کرد؟ بازی های رایانه ای نه تنها یک تفریح و سرگرمی بلکه به یکی از نیاز های اساسی بچه ها تبدیل شده است و از مرز یک تفریح بسیار فراتر رفته است. در این میان نقش ما به عنوان والد چیست؟ مسیر درست کدام است؟ آیا می‌توان تا ابد بچه ها را مصون نگه داشت و اجازه ورود به این دنیا را به آن ها نداد؟ با بزرگتر شدن فرزندانم و آشنایی با این معضل، دنبال پاسخی برای این پرسش ها می‌گشتم. اتفاقی در لایوهای مدرسه والدین با این کتاب آشنا شدم. اسم کتاب برایم جالب و برای شروع کتاب به اندازه ی کافی جذاب و گیرا بود. در این کتاب قراره چه چیزهایی یاد بگیریم؟ می‌خواهیم کمی به دنیای فرزندانمان نزدیک تر شویم. با اصلاحات و عبارات این دنیا آشنا می‌شویم و در ادامه به اهمیت قدرت بازی پی میبریم، لایه های دنیای بازی های رایانه ای را موشکافانه بررسی کرده و برای رفتار درست در مواجه با آن تصمیم گیری می‌کنیم. و خوشا روزگارانی که بازی های بچگی مان هفت سنگ و گرگم به هوا بود اما افسوس که روزگاران گذشته و در زمان حال تربیت پیچیده و دشوار شده، امید که با افزایش اطلاعات و آگاهی بخشی به واسطه چنین کتاب هایی با آگاهی در مسیر تربیت فرزندانمان قدم برداریم. این یادداشت را برای چالش مرورنویسی فراکتاب نوشته‌ام. #چالش_مرور_نویسی_فراکتاب

۱۴۰۳/۱۲/۳۰
User avatar
ناهید سعادت

این مرور برای چالش مرورنویسی فراکتاب زمستان نوشته شده. کتاب "از هفت سنگ تا کال آف" به یکی از موضوعات مهم و اساسی برای نوجوونها، والدین و مربیان پرداخته: بازی و سرگرمی. اما کتاب یک قدم فراتر از اون رو هم دیده و در مورد تفاوت سرگرمی‌ها و بازیهای نسل گذشته با نسل فعلی و فراگیر شدن بازیهای رایانه ای هم بین همه سنین جامعه و علی الخصوص نوجوونها صحبت کرده. باید قبول کنیم که بازی های رایانه ای دیگه فقط یه سرگرمی و مختص به گروه سنی خاصی نیست، بلکه یه دنیای بزرگ و پیچیده است که هم فرصت های زیادی داره هم تهدیدهای خاص خودش. بازی های رایانه ای، یه پدیده اس که دیگه نمیشه ازش چشم پوشی کرد. برای نوجوونها و جوونها فقط یه تفریح نیست، یه جورایی یه راه برای ساختن آینده است. از بازی سازی بگیر تا گیم استریمینگ و ورزش های الکترونیک، این صنعت داره هر روز بزرگتر میشه و خودش رو بیشتر تو روزمره و حتی رویدادهای بزرگ جهانی مثل المپیک جا میکنه، پس باید با نگاه جدی تر و دقیقتری بهش نگاه کنیم و بیشتر در موردش بدونیم. کلی تحقیق و مقاله هست که داره تاثیر بازی های رایانه ای رو روی ذهن، روان و جسم نوجوونا بررسی میکنه. این صنعت خیلی پولسازه و خیلیها بدون توجه به محتوا یا اثرات اون، فقط دنبال نفع شخصی هستن و برای همین، نگرانی های پدر و مادرها کاملا طبیعیه. سوال اصلی اینه که باید برای بچه هامون محدودیت بذاریم یا بذاریم تو این دنیای اینترنت و تکنولوژی هر کاری دلشون میخواد بکنن؟ جوابش اینه که باید هم به خواسته های بچه ها گوش بدیم هم حواسمون به خطرات این دنیا باشه. ما باید بدونیم تو این بازی ها چی میگذره و چه چیزای خوبی و بدی دارن تا بتونیم بچه هامون رو درست راهنمایی کنیم و برای این کار، باید اول خودمون با اونها آشنا بشیم. میتونید کنار بچه تون بشینید و باهاش بازی کنید یا دورادور به بازیش، نظارت داشته باشید. این پیشنهاد و پیشنهاد و سوالات ازین دست که پایان هر فصل اومده، به پدر و مادرها و مربیها کمک می‌کنه در مورد روش های تربیتی خودشون فکر کنن و ببینن دارن درست با این موضوع برخورد میکنن یا نه. البته نمیشه منکر نکات منفی بازی ها شد. اعتیاد به بازی، انزوا، مشکلات خواب، چاقی، پرخاشگری و خشونت، اینا همه خطراتی هستن که باید حواسمون بهشون باشه. ولی بازی ها کلی فایده هم دارن! مثلا: کمک به کارکرد سریعتر مغز و حتی بدن در بازیهای حرکتی و کمک به انجام همزمان چند کار. کمک به پرورش قدرت تصمیم گیری و شبیه سازی ذهنی. افزایش خلاقیت و دقت تو بازیهایی با روند معمایی و پیدا کردن اشیا. خلاصه اینکه، بازی های ویدیویی فقط یه سرگرمی نیستن. کلی کاربرد دیگه هم دارن. باید نگاهمون رو بهشون عوض کنیم و بهشون به عنوان یه فرصت هم نگاه کنیم نه فقط یه تهدید و از جنبه های مثبت اونها به خوبی بهره برداری کنیم. صنعت بازی های دیجیتال یه صنعت خیلی پولسازه که باید تو کشور ما هم بیشتر بهش اهمیت بدن تا بتونیم تو این زمینه تو دنیا حرفی برای گفتن داشته باشیم و بازیهایی مناسب فرهنگ و آیین خودمون تولید کنیم. نوشته شده برای چالش مرورنویسی فراکتاب.

۱۴۰۳/۱۲/۲۹
User avatar
98901****4182

بهترین کتابی که خواندم

۱۴۰۳/۱۱/۲۴
User avatar
فهیمه محمودی

#چالش_مرور_نویسی_فراکتاب بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک پدیده روزافزون و شایع شده در زندگی نوجوانان، نه تنها به عنوان یک سرگرمی، بلکه به عنوان مسیری برای شغل‌های آینده مثل بازی‌سازی، گیم‌استریمینگ و ورزش‌های الکترونیک شناخته شده. این صنعت آن‌قدر رشد کرده که در سال‌های اخیر، به جمع ورزش‌های المپیک اضافه شده و هر ساله همایش‌ها و مسابقات کشوری و جهانی متعددی با شمار زیادی از بازیکنان و علاقمندان اون برگزار می‌شه. به همین دلیل، نمی‌توان از اهمیت این موضوع غافل شد و بهتره درباره‌اش بیشتر آگاه شیم. تحقیقات و مقالات زیادی به بررسی تأثیرات بازی‌های رایانه‌ای بر ذهن، روان و جسم نوجوانان پرداخته‌اند. این صنعت نه تنها بزرگ است، بلکه درآمدزایی بالایی هم دارد و نگرانی والدین در مورد آن کاملاً قابل درکه. سوال اصلی اینه که آیا باید برای فرزندان خود محدودیت‌هایی تعیین کنیم یا آن‌ها را آزاد بگذاریم تا در دنیای اینترنت و فناوری و بازیها کاوش کنند؟ پاسخ به این سوال نیازمند توجه به خواسته‌ها و نیازهای فرزندان در دنیای بازی‌ها، نرم‌افزارها و سایت‌هاست. آگاهی از این دنیا و شناخت نکات مثبت و منفی آن، می‌تونه به والدین کمک کنه تا فرزندانشان را برای کاوش در این دنیا بهتر راهنمایی کنند. گرچه نکات منفی بازی‌ها مانند اعتیاد به بازی، مشکلات اجتماعی مثل انزوا، اختلالات خواب، چاقی و بیماری‌های ناشی از عدم تحرک، افزایش پرخاشگری و خشونت‌های ناشی از آن‌ها قابل انکار نیستند، اما بازی‌ها مزایای زیادی هم دارند، از جمله: پردازش ذهنی سریع‌تر: بازی‌ها می‌توانند توانایی انجام چند کار همزمان را در بازیکن تقویت کنند. کمک به درمان بیماری‌ها: برخی بازی‌ها می‌توانند در درمان یا کاهش مشکلاتی چون خوانش‌پریشی، تنبلی چشم و بهبود ارتباط در بیماران اوتیسمی مؤثر باشند. افزایش مهارت تصمیم‌گیری: بازی‌های شبیه‌ساز و استراتژیک می‌توانند در آموزش نیروهای نظامی و دانشجویان بسیار مفید باشند. تقویت خلاقیت: بازی‌ها می‌توانند خلاقیت را افزایش دهند. کاهش درد: هیجان ناشی از بازی می‌تواند باعث ترشح اندورفین و کاهش درد در بیماران شود. همچنین نمیتوان از نقش تربیتی و آموزشی بازیها از گذشته تا کنون چشم‌پوشی کرد، و بایستی به ساخت و گسترش بازیهای ویدیویی با این هدف، نگاه ویژه داشت. در نهایت، بازی‌های ویدیویی تنها یک سرگرمی نیستند و کاربردهای بیشتری دارند. لازم است که جامعه ما به این موضوع توجه بیشتری داشته باشد و نگاه منفی والدین به آن را تغییر دهد. همچنین، صنعت بازی‌های دیجیتال یک صنعت پولساز و محبوب است که باید در کشور ما مورد توجه ویژه قرار گیرد تا بتواند در سطح جهانی مطرح شود و بار درآمدزایی کشور را از منابع محدود مانند نفت و گاز کاهش دهد. همچنین در پایان هر فصل کتاب، پیشنهادات و پرسش‌هایی در رابطه با ارتباط والدین و فرزندان ارائه شده که والدین می‌توانند با پاسخ دادن به آن‌ها در مورد شیوه‌های تربیتی و برخوردهایشان با موضوع بازی‌های الکترونیک فکر کنند. این بخش از کتاب از نظر من بسیار کارآمد و مفید بود. این یادداشت برای چالش مرورنویسی فراکتاب زمستان نوشته شده.

۱۴۰۳/۱۰/۱۹
User avatar
مرضیه موسوی

این کتاب با جلد جالب و اسم جذابش خیلی نظرم رو جلب کرده بود ، وقتی شروع به خواندنش کردم خیلی با دغدغه نویسنده همذات پنداری کردم و خوشحال شدم که همچین کتابی نوشته شده. تربیت فرزندان و در کل تعامل با فرزندان مسئله بسیار مهمی هست اگر از اول به فکر این مسئله باشی با چالش های زیادی درگیر میشی و اگه خیلی آسون بگیری بعدا چه بخوای چه نخوای با چالش هاش رو به رو میشی اما امروزه چالش جدیدی که به بحث تربیت اضافه شده مسئله بازی ها هست ، بچه ای که هنوز حرف زدن یاد نگرفته از موبایل جدا نمیشه ، کودکی که فقط میخواد پشت کامپیوتر بشینه ، نوجوانی که همه زندگیش کنسول بازیشه و جوانی که ساعت های زیادی رو با گیم ها میگذرونه . کتاب به شکل جالبی نوشته ، اول نویسنده راجع به خود تربیت و انواع والدین صحبت میکنه ، بحث توجه کردن یا کنترل کردن که خیلی جالب بود و بعد موضوعی رو بیان کرده بودن که کمتر بهش توجه میشه و اون خود والدین هستن جدای از والد بودن که اول و همیشه بایستی خودشون رو هم در نظر داشته باشن تا بتونن در رابطه با فرزندان شون هم خوب عمل کنن. در مرحله بعد راجع به بازی ها صحبت میشه به طوری که اگر خواننده کتاب اصلا آشنایی با دنیای بازی ها نداشته باشه اطلاعات خیلی خوب و لازمی رو به دست میاره و در ادامه از رابطه بچه ها و بازی میگه و دغدغه هایی که در این مورد دارن و طرز نگاه شون که این بازی ها چه قدر براشون اهمیت داره و فقط در حد یه بازی ساده نیست و حتی میتونه به عنوان شغل و آینده ساز براشون باشه ، در کتاب چند نکته از چند بازی معروف هم توضیح داده میشه . در رابطه با دختر ها و بازی ها هم گفته شده که برای من جدید بود . و نکته مهم این که راهکار های انعطاف پذیری هم در کتاب برای کمک به والدین گفته شده . خیلی از این کتاب لذت بردم ، ایده کتاب ، نحوه نگارش و موضوعات ، همه لازم و کمک کننده بودن. این یادداشت رو برای چالش مرور نویسی فراکتاب نوشتم . #چالش_مرور_نویسی_فراکتاب

۱۴۰۳/۱۰/۱۳
User avatar
سپیده اکبری

بازی، بازوی تربیت این عنوان یک کتاب دیگرست ولی حرفهای قابل تامل و مهمی در خود دارد. به عنوان مادر یک کودک خردسال، به بازی توجه دارم. و خصوصا این روزها به بازی های موبایلی. افق مادر نمونه بودن را در پیدا کردن بازی های مناسب سن و توجه به آموزندگی و کنترل زمان بازی کودکم می دانستم! اما قضیه فراتر از این هاست. کتاب از هفت سنگ تا کال آف، در قدم اول ضرورت طرح را برایم مطرح کرد و اینکه از یک والد کنترل گر صرف، ارتقا بدهم. امتیاز ها تربیت میکنند. حالا شما فکر کنید در بازی، با کشتن! و رفتارهای خشن امتیاز جمع کنید! همینقدر بازی ها می توانند ترسناک باشند! پس باید هوشیار بود. گیم استریم، AR، VR، MR، ESRA، آی جی دی و فورتنایت و بتل رویال و چرخه بازی آگاهی... را میشناسید؟ این کتاب سواد دیجیتال شما را بالا می برد و به شما در شناخت بازی و انتخاب صحیح آن کمک می کند. همچنین در کتاب برای این کار سایت‌هایی را نیز معرفی کرده است؛ وب سایتهای خارجی مانند کامان سنس مدیا، بخش والدین askaboutgames, IMBD و سایتهای ایرانی کدومو و چه بازی، از جمله سایت‌هایی هستند که که به والدین برای پیدا کردن بخش آسیب زای بازی کمک می کنند. قسمت جالب کتاب برای من که مطالعات زنان خواندم، زنان در بازی های دیجیتال هست که در سه بخش: شخصیت زن در بازی های دیجیتال (که اکثرا با همان نگاه غربی به زن یعنی اغواگری ست)، بازیکن های دختر (نکته جالب توجه این که دنیای گیم ها دنیایی مردانه و برای رفع نیاز آنهاست! البته اندک بازی های برای معرفی شخصیت های زن هم وجود دارد) و زن و بازی سازان خانم به آن پرداخته شده است. در مجموع، کتاب با اینکه کاملا علمی ست بسیار روان و خوشخوان است و حتی اگر شما خیلی والد بروزی هم باشید، می تواند شما را تا انتها نگه دارد. برشی از کتاب: سرانه بازی کردن در ایران در سال 1398، 35 دقیقه در روز است؛ در حالیکه سرانه مطالعه در ایران برای افراد بیش از 15سال، 16دقیقه و 32 ثانیه در روز است. گردش مالی صنعت بازی در ایران 4300 میلیارد تومان در سال 1398 بوده که 110 میلیارد تومان آن سهم بازی های ساخته شده بومی بوده است. بازیکنان ایرانی در سال 1398 معادل 343 میلیون دلار برای خریدن وسیله بازی و برنامه بازی و بازی کردن هزینه کرده اند. این در حالی است که درآمد نفتی کشور در سال 1398 تقریبا 9میلیارد دلار بوده است . برای چالش مرورنویسی فراکتاب #چالش_مرورنویسی_فراکتاب

۱۴۰۳/۹/۳۰
موارد بیشتر